「这届玩家不行」?任天堂的情怀和玩家的期待交错

作者:谁是大英雄

当你花了 68 块钱,花心思玩一遍马里奥之后,你才意识到,在任天堂的游戏里,花钱不是你变强的手段。

假如让你在快餐店吃一份精心制作的法国大菜,你可能有两个感觉,贵而且违和,假如让你免费吃上一口,然后下一口要钱,你可能还要抱怨。谁说不是呢?App Store 就是这样一个快餐店,在诸如《皇室战争》《王者荣耀》《阴阳师》这样一堆免费「手游大作」的包围下,玩家已经被「惯坏」了,「不花钱你怎么能变强」的话我们听得太多了,快餐游戏我们也玩的太多了。但显然,任天堂不想这么做,所以直截了当将游戏定价 9.99 美元,而且是在你试玩前三关之后,然后收到了海量差评。

这是《超级马里奥跑酷》几天之内第二次成为公众关注的焦点。在上周,马里奥大叔刚刚登陆 iOS 平台时,受到的是全世界玩家的热捧,第一天开放下载就达到了《Pokémon GO》的 6 倍,达 500 万次之多,似乎没有人觉得这游戏会失败。而到了本周,马里奥大叔又一次进入了我们的视线。这次不单单是因为它傲人的下载量,更是下载之后众多的差评,接着的是股价一路下跌。俨然一个刚刚充满信心,想要大施拳脚,就因为长相怪异被抛出武林的扫地僧。

马里奥失败了?玩家给任天堂上了生动鲜明的一课

坦白讲,一款游戏差评如潮,我们本不该如此情绪激动。毕竟每一天,在 App Store 中上线的游戏数不胜数。但作为一款被很多玩家认定的「情怀游戏」,《超级马里奥跑酷》在还没上线的时候,就已经获得了足够多的期待,我们热爱它,喜欢它的音乐,也期待这个水管工人在游戏里蹦跳,这几乎是每个玩家都想在手机平台上再一次感受到的东西。那么究竟是为什么?这样一款和当年红白机上那个熟悉的《超级玛丽》几乎是原班人马制作的游戏,会受到大量玩家的差评,它真的很失败吗?

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游戏上线之后的大量差评

要想知道为什么它会遭到如此待遇,就不能回避三个很重要的问题,因为这三点几乎可以决定游戏是否成功:游戏本身的素质,玩家的期待是否得到满足以及最后,游戏的宣传是否到位。让我们展开来看,究竟游戏犯了什么错?

从游戏性来讲,虽然名叫《超级马里奥跑酷》,但它不是一款快餐跑酷,不是像「神庙逃亡」或者「地铁跑酷」那样的跑酷游戏,只需要控制人物躲避障碍一直前进那么简单。

实际上,游戏中的马里奥甚至是自动躲避蘑菇怪和乌龟怪的,而你要做的,不仅仅是不断奔跑,还要尽量收集更多金币,每一次挑战升级,金币收集的难度都要再加一层。这也是为什么,同样的一个关卡,在不同难度下,它几乎成了一个新的游戏。而这也是为什么,在关卡设计中,会有一个暂时停下来观察周围情况的方块。

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对于玩家来说,要想获得高分,你就必须搞清楚该怎样跳跃,要在何时跳跃。也就是说,虽然在设定中是为了让玩家方便操作的自动向前跑的操作,在无形之中是会给玩家挑战高级关卡带来挑战的,因为你不能控制它的跑动,你就必须看准每一次跳跃的时机,把握好每一次可以使用隐藏元素的机会,这是一般「跑酷」游戏达不到的设计精妙性。

但是,如果从游戏性质来看,它缺少了今年火热的《Pokémon GO》那样的革命性,也就是说,玩家可能会觉得它是一个好游戏,甚至可能会是经典游戏,但是达不到那种能让人眼前一亮的吸引力。

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《Pokémon GO》的「AR+LBS」是它能一直引发社会关注的原因

马里奥系列游戏始终都是「重复游玩」「挑战自己」的游戏,与《Pokémon GO》这样的 AR+LBS 游戏相比,它不会持续在人们话题中引起热度,它是一款正宗的任天堂式的游戏,它很好,但只是刚刚好而已。

从玩家付费的角度来看,《超级马里奥跑酷》的定价策略似乎也值得推敲。按道理来说,设计如此精巧的跑酷游戏,不论是游戏高手还是手残党,只打完前三关大概都只用不到半小时时间,这样短促的时间根本就无法体会到任何游戏设计的深度,更别说前三关在所有关卡里的难度最低,还有复活的机会,这就降低了一部分玩家的期待,他们会认为游戏在之后的这些关卡和前三关类似,无非就是场景改变而已,那么付费就「划不来」。

如果是一款免费游戏,让不愿花费时间的玩家花钱就能得到非常大的好处,只是氪金就能变得更强,那么任天堂完全可以把游戏做到免费,然后在里面加入各种增益道具,加入各种人物个性服饰,这样玩家在免费玩游戏的时候,可能会为游戏的难度感到沮丧,接着来一次「首充」,一切就会「自然而然」,慢慢付费可能还会让任天堂赚得更多,毕竟游戏中可是有非常多可以解锁的角色。

但是,当然的,任天堂不会这么做。我们可以理解任天堂在尝试「前三关免费」这个方法时的考虑,它想将不熟悉的玩家带「入坑」,也自信游戏本身足够优秀能够吸引到玩家付费。但这样的理解和简单粗暴的 68 元定价显然是对新手玩家非常不友好的举动。

要知道,这个价格玩家已经可以在 App Store 上买到诸如《聚爆》《无尽之刃》这样的大型单机游戏了。而且,在我看来,如果从一开始就选择直接付费进行游戏的话,或许会比现在的评价要好。毕竟,付费的门槛已经能够筛选出喜欢这款游戏的人了。

岩田聪将《超级马里奥跑酷》游戏设计成 F2S (Free to Start)的本意是向移动平台妥协和折衷,借此降低游戏门槛,吸引玩家付费,这样的做法实际上在主机时代就一直存在着。任天堂过去的主机平台大作,在发售时都会提供试玩版本,让玩家能够对于游戏有一定的了解,如果愿意可以进一步购买。同样的方式,任天堂这一次放在了移动平台。

但是,大量移动平台玩家对于价格的敏感度远高于主机平台。因为在移动平台,现在有太多的免费游戏,它们都是间接收费模式,当你下载试玩,感觉有点上瘾的时候,发现每次想多往前一步,都会有付费的选择。

而在《超级马里奥跑酷》中,你会发现当你付费 68 元买下这个游戏之后,在游戏中所有的元素,你每次想要多往前一步,都要靠自己在游戏中的努力才能得到,这是任天堂在游戏上的「纯粹」,但是在移动平台玩家看来是一种「另类」。

这样看来,任天堂过于天真的认为免费模式能够吸引到大量玩家,从而引导玩家进行付费,然后又过于简单粗暴的将价格定位在了一个让一般玩家难以接受的位置,但却忽略了移动平台上有太多的对手,这些对手经过这么多年,早已经改变了玩家的购买心理。

沉溺在快时代的玩家们已经不太愿意再回到那个玩游戏还要动脑子或者花心思的时代,即便想要玩手游大作,愿意付费的价码也非常敏感,更多玩家选择放弃马里奥,他们继续回到阴阳师和王者荣耀的世界里,毕竟 68 块钱能在这些游戏里感受到实实在在的「快感」。而《超级马里奥跑酷》能不能带来 SSR (指在游戏中获得最稀有的物品)的快感却很难说。

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抽出 SSR 的快感和动脑筋过关的快感,哪一个更快乐?

最后,我们可以看看,关于游戏的宣传,这应该是有史以来第一次任天堂出现在苹果手机发布会的舞台上,而且还带来了一段游戏的展示,这不光让任天堂的粉丝感到激动,更让全世界更多人了解了马里奥大叔,可以说,这个宣传力度是毫无疑问的大。

同时,这也是第一次,在游戏上线之前,大家已经知道它的售价,在正式上线的日子,这款游戏几乎占据的是 App Store 最显眼的位置,这样的宣传今年也只有《皇室战争》上线的时候出现过。在游戏正式上线前,宫本茂也带着游戏在「Tonight Show」中出现,并向观众演示过。可以说,不论是线上还是线下,这款游戏在宣传上都是今年最出色的游戏。

虽然,《超级马里奥跑酷》的差评风暴只是游戏刚刚上线的一种反应,但玩家们对于游戏本身的争议就足以让任天堂明白,在移动游戏的时代,一款游戏要想获得成功,获得一种从商业到游戏本身的成功,或许还得多从玩家的角度出发,考虑平台的差异性。几乎可以预见的是,不同于《Pokémon GO》持续性的引发话题热点,这一次的《超级马里奥跑酷》在 iOS 上面很可能只是一溜烟的风风火火,但这样一堂生动形象的课,也许能让任天堂学到些东西。

差评之灾,未必是彻头彻尾的坏事

对于这一次收到如此大量的差评,并且还经历股价下跌的任天堂来说,痛定思痛,应该能学到很多(股价下跌的事情在任天堂对外公布新主机 Switch 的时候也同样发生了)。

所有了解任天堂的玩家都知道,这不是一家空有情怀但游戏拙劣的公司,恰恰相反,这是一家创造了老少咸宜给人快乐的「大金刚」「马里奥」「宝可梦」等 IP 的公司,他们依靠游戏来创造自己的故事,在任天堂眼里,游戏性是一切的根本。

它可能会任性的说「爱玩不玩」,但绝对不会说「不充钱,你就赢不了」这样的话,更不会随随便便就将自己的最重要的 IP 滥用,这是它的任性和骄傲。在竞争日益激烈的移动游戏平台,这才是让人兴奋的闪光点。

《超级马里奥跑酷》现在并不能说是失败,只能说「姿态」不对,没有做更好的准备,岩田聪在一次采访中也表明了为何任天堂会决定进入移动平台:「我们经常会听到人们说智能手机是游戏主机最大的敌人,但其实我认为敌人在别处,我们一直在和消费者的『不关心』斗争,我们想让这些人对游戏产生兴趣。在主机平台和游戏平台,任天堂做的事情都是这样。」

值得一提的是,马里奥之父宫本茂并没有否认游戏未来有更新的可能。但他认为目前的核心,是让玩家体验不同层次下的游戏感受,然后尽可能解锁新角色来面对这些关卡,所以对这款游戏,我们或许应该抱有期待。

鉴于游戏目前还没有在安卓平台登录,他们还能有很多调整的方法,不管是选择调整价格策略,还是在新一次游戏更新的时候考虑加入更多元素让玩家认同,甚至是改成免费模式(事实上,曾经在 iOS 平台备受好评的跑酷类游戏《奥托的冒险》,转移到安卓平台就采取了免费策略),都可能让任天堂找回自信。在占据全世界三分之二数量的安卓版本上面,如果《超级马里奥跑酷》能让玩家感受到一丝「平易近人」,我想,作为任天堂在移动平台的第一次「下水」,马里奥大叔还能在移动平台风光很多年。

(编辑:Rubberso)